VEB.net maakt gebruik van cookies om het gebruiksgemak van de website te verbeteren. 

Met GTA VI hoopt game-uitgever Take-Two miljarden binnen te halen. Het bedrijf opereert in een grillige industrie waarin technologie, distributie en verdienmodellen voortdurend veranderen en peperdure spellen genadeloos kunnen floppen.

Er zullen weinig mediaproducten zijn waar zo reikhalzend naar wordt uitgekeken als naar GTA. In het spel komt de speler terecht in een Bonnie & Clyde-achtig verhaal dat zich afspeelt in een persiflage op de Amerikaanse stad Miami. Het is het zesde deel in een reeks, die even succesvol als gewelddadig is.

De hype voor de nieuwste editie is zo groot dat Take-Two zelfs van het uitbrengen van een nieuwe trailer een groots media-evenement kon maken. Netflix betaalde deze zomer grif geld om de videobeelden van het spel exclusief te kunnen uitzenden. Dat was bijzonder effectief. Direct na publicatie schoot de dertig minuten durende video naar de top van de ranglijsten, met 31 miljoen kijkers in de eerste week. Dat leverde, zegt data-verzamelaar Ampere Analysis, 100.000 nieuwe aanmeldingen op voor de streamingsdienst.

Het is niet het enige astronomische cijfer rond het spel. Vorige versies van GTA zijn in totaal 465 miljoen keer verkocht. In de ontwikkeling van de nieuwste versie heeft Take-Two volgens schattingen – exacte cijfers zijn er niet – meer dan 1 miljard dollar geïnvesteerd. Waarschijnlijk is er nog nooit zo veel geld gestoken in een mediaproduct. Het budget voor de duurste film uit de geschiedenis, Star Wars: The Force Awakens, was 536 miljoen dollar.

De hype rond het spel is inmiddels zo groot dat de investering vrijwel gegarandeerd terugverdiend wordt. Analisten van zakenbank Piper Sandler schatten het aantal verkopen in de eerste week op 48 miljoen. Tegen een prijs van 80 dollar per stuk gaat het daarmee om een omzet van 3,84 miljard dollar. Andere analisten schatten de initiële omzet op 5,2 miljard dollar. Concurrerende gamemakers hebben besloten geen spellen uit te brengen in de periode rond GTA’s introductie; die zouden volledig ondergesneeuwd raken, is de vrees.

Rommelige markt
Spelontwikkelaars opereren in een markt die het best te omschrijven is als ‘rommelig’. Een paar van ’s werelds grootste bedrijven concurreren er, niet altijd even succesvol, met kleine onafhankelijke makers, die geregeld een onverwacht succes boeken.  

Minecraft is daar het beste voorbeeld van. Het spel was het geesteskind van één ontwikkelaar die een enorm populair spel had bedacht. Dusdanig populair dat het bedrijf na een paar jaar werd overgenomen door Microsoft, voor 2,5 miljard dollar. Dat is niet de enige aankoop die Microsoft deed: het concern nam in 2023 voor 68,7 miljard dollar Activision Blizzard over (onder andere bekend van Call of Duty, World of Warcraft en Candy Crush).  

Tussen de kleine onafhankelijke ontwikkelaars die af en toe met een hitspel komen en gigant Microsoft, dat ook eigenaar is van spelcomputermerk Xbox, opereert een aantal middelgrote studio’s. Naast GTA’s eigenaar Take-Two zijn er bijvoorbeeld het Franse Ubisoft (Assassin’s Creed) en Electronic Arts (EA Sports FC) uit Californië.  

Een speciale positie is er voor Valve. Dat maakt zelf games, maar is ook de eigenaar van Steam, de belangrijkste onlinewinkel voor pc-games. Steam rekent daarbij een percentage van de omzet: 30 procent over de eerste 10 miljoen dollar, aflopend naar 20 procent.  

Xbox & PlayStation
Naast de pc zijn er de consoles. Sony (PlayStation) was daarin altijd de marktleider, terwijl Microsoft in 1999 begon met het ontwerpen van een concurrent voor de PlayStation-lijn. De Xbox leverde Microsoft veel geld op, maar de groei is de afgelopen jaren ver te zoeken.  

Deze zomer kondigde Microsoft 3.200 ontslagen aan bij de Xbox-afdeling. De console blijft in verkoopcijfers ver achter bij de grote concurrent uit Japan. Sony heeft 45 procent van de markt in handen en Microsoft iets meer dan een kwart. Ook Nintendo (Switch, eveneens een kwart) speelt mee, maar richt zich op een net wat andere doelgroep. Het bedrijf realiseerde zich al snel dat het de concurrentiestrijd om het leveren van de krachtigste spelcomputer niet zou winnen van Sony en Microsoft en besloot zich op een iets goedkoper marktsegment te richten.  

Daarmee is het aantrekkelijker voor consumenten die minder fanatieke gamers zijn en de console meer als gezelschapsspel gebruiken, bijvoorbeeld met de racegame Mario Kart. Nintendo speelt ook stevig in op de nostalgie van consumenten, bijvoorbeeld door nieuwe varianten uit te brengen van spelletjes als Pokémon. Tien jaar geleden was Pokémon Go bijvoorbeeld een grote hit, dit jaar scoort het Japanse bedrijf met Pokopia.  

Einde fysieke games
Bij consoles hebben de platform-eigenaren nog meer grip op de verkoop dan bij pc-games. Dat maakt gamebedrijven sterk afhankelijk van partijen als Sony en Microsoft. Take-Two haalt bijvoorbeeld 39 procent van zijn omzet uit PlayStation en Xbox. Door de dominantie van deze platforms en Steam hebben traditionele verkopers als GameStop en Best Buy vrijwel hun hele marktpositie verloren.  

Sony kondigde deze zomer aan te stoppen met het verkopen van fysieke games. Niet langer kunnen kopers naar een GameStop of Blockbuster gaan om een langverwacht spel te kopen. Op zich niet onlogisch, aangezien de software geregeld updates krijgt, bijvoorbeeld om bugs te repareren of om functionaliteiten toe te voegen.

Het is voor de winstgevendheid ook goed nieuws, aangezien het weer een schakel uit de markt haalt. Het effect daarvan is in het straatbeeld van Manhattan te zien. De meeste vestigingen van GameStop zijn inmiddels verdwenen. De keten lijkt daarmee dezelfde kant op te gaan als Blockbuster en andere voormalige filmverhuurders.

Kansen voor streaming
Op de wat langere termijn zouden ook de fysieke consoles overbodig kunnen worden. Spelers hebben dan genoeg aan een controller en een beeldscherm. De spellen zouden dan via streamingtechnologie bij de consument terechtkomen. Dat zou de markt stevig uitbreiden, omdat de drempel om een spelcomputer of peperdure game-pc te kopen ermee wordt weggenomen. “Ik denk dat zoiets binnen drie jaar commercieel succesvol zou kunnen zijn”, zei Take-Two’s ceo Strauss Zelnick onlangs in gesprek met analisten. “Dat kan de markt vertienvoudigen.”

Die ontwikkeling is extra actueel nu productietekorten en prijsverhogingen de consolemakers parten spelen. Fabrikanten van componenten richten zich nu meer op de markt voor AI-datacenters, waar consolemakers niet tegenop kunnen concurreren.  

Het beste voorbeeld daarvan is Nvidia, dat in 2019 nog 70 procent van zijn inkomen uit grafische kaarten haalde. Met de opkomst van kunstmatige intelligentie en de enorme vraag naar datacenters ontstonden tekorten, eerst aan videokaarten, later ook aan werkgeheugen en opslag.

Dat raakt Sony en Nintendo. Beide hebben te maken met dalende koersen als gevolg van de afgenomen winstgevendheid. De bedrijven noteerden respectievelijk een min van 12 en 37 procent in de afgelopen twaalf maanden. Ook de heffingen die de Verenigde Staten invoerden, spelen daarbij een rol.

Maar voorlopig is de console nog niet dood en begraven. In 2028 komt Sony met een nieuwe variant van de PlayStation, en eind 2027 staat ook de nieuwe Xbox op de planning.  

Volwassen miljardenmarkt
In de afgelopen vijftien jaar is de gamemarkt ver uitgestegen boven enkel het gamen door pokdalige tieners die op hun zolderkamers tegen virtuele monsters vechten. Door de smartphone is ook een veel ouder publiek ingestapt, met spellen als Wordfeud (een soort Scrabble) en Candy Crush (een variant op Drie op een rij).  

Die mobiele spellen leveren, met dank aan de vele advertenties die erin zitten en de extra’s die gebruikers kunnen aanschaffen, miljarden op. Grand View Research, een onderzoeksbureau, schat de mobielespelletjesmarkt dit jaar op 176,7 miljard dollar, precies de helft van de hele markt voor videogames.

Ook bij Take-Two blazen de mobiele spellen een stevige partij mee. Het nam in 2022 Zynga over voor 12,7 miljard dollar, en is daardoor nu eigenaar van onder meer de Scrabble-variant Words with Friends en Zynga Poker. Met zijn omzetverdeling tussen mobiel en de rest reflecteert Take-Two goed de bredere gamemarkt: het haalde in zijn recentste boekjaar 3,33 miljard dollar uit zijn mobiele tak, goed voor 50,1 procent van de omzet. De rest komt van console (39 procent) en pc (10,9 procent).  

Terugkerende omzet
Dan is er nog een andere verdeling: die tussen aankopen van goederen en andere extra’s binnen een game, de abonnementen voor toegang tot onlineversies en de omzet uit het zuiver verkopen van spellen. De in-game aankopen en abonnementen zijn razendsnel bepalend geworden voor het succes van bedrijven. Bij Take-Two is bijvoorbeeld 78,1% van de omzet terugkerend en komt slechts 21,9% uit de initiële verkoop van een spel.  

Dat levert soms enige controverse op. Zo verdienen game-bedrijven veel geld met loot boxes. Dat zijn extra’s die gebruikers kunnen kopen, waarbij zij geld betalen voor een willekeurige toevoeging aan hun uiterlijk in het spel. Spelers hopen met een loot box zo’n unieke skin te verdienen die voor veel (game)geld doorverkocht kan worden. Meestal is de opbrengst echter waardeloos.  

Critici zien de boxes daarom als een vorm van gokken. Die mening wordt gedeeld door de openbaar aanklager in New York, die in februari een rechtszaak begon tegen het moederbedrijf van Steam, Valve. Dat gebruikt de loot boxes in verschillende spellen.  

De Federal Trade Commission schikte vorig jaar voor 20 miljoen dollar met een Singaporese spelontwikkelaar wegens het gebruik van de gokelementen. Daarbij deed het concern de belofte verder misbruik te voorkomen. Ook binnen de Europese Unie zijn er discussies over strengere regels rond gokelementen in spellen, vooral waar die op minderjarigen gericht zijn. Die regels moeten onderdeel worden van een nieuwe Digital Fairness Act. Voor de bedrijven betekent dat teruglopende omzet.  

Dure mislukkingen
De afgelopen jaren boekte Take-Two grote verliezen. 3,7 miljard dollar in 2024, 4,5 miljard in het boekjaar 2025 en 300 miljoen in het dit voorjaar afgelopen boekjaar 2026. Die zijn vooral het gevolg van afschrijvingen vanwege spellen die flopten.  

Dat lijkt bij GTA inmiddels geen risico meer, maar Take-Two weet dat het niet altijd zo gaat. In het recentste kwartaal maakte het bedrijf bekend 43,4 miljoen dollar af te moeten schrijven op een titel waarvan de ontwikkeling wordt stopgezet. In het boekjaar 2024 schreef Take-Two ook al 3 miljard af, nadat het verschillende gameprojecten annuleerde.

In de afgelopen jaren heeft Take-Two geregeld nieuwe aandelen uitgegeven om ervoor te zorgen dat de schulden niet te hard zouden oplopen en het bedrijf een negatieve kasstroom zou krijgen. Zo was er in mei 2025 nog een verkoop van nieuwe aandelen, ter waarde van 1,2 miljard dollar, waarmee het bedrijf nieuwe aankopen financiert en schulden afbetaalde.

Dividenden keerde het concern nog nooit uit en binnen het bestaande inkoopprogramma voor eigen aandelen is al jaren geen gebruikgemaakt van de mogelijkheid aandelen terug te kopen. “We gaan er op dit moment van uit dat alle toekomstige inkomsten gebruikt worden om onze groei te financieren en om uitstaande schulden terug te betalen”, schreef het concern in zijn recentste financiële rapportage.

 

Drie pure players in cijfers
Take-Two groeit, maar bleef het afgelopen boekjaar operationeel licht verlieslatend. De waardering weerspiegelt hoge verwachtingen voor de komende grote release.  
Ubisoft zit in een herstructurering na jaren van problemen. Het bedrijf heeft projecten geschrapt en uitgesteld. Winst wordt in de nabije toekomst niet verwacht.  
Nintendo heeft sterke merken en een eigen ecosysteem van games en hardware. Dat geeft het bedrijf een ander risicoprofiel. 


VEB-lidmaatschap
Nog geen VEB-account?
Voor toegang tot de volledige website dient u een VEB-lidmaatschap aan te houden en in te loggen. Indien u lid bent, maar nog geen account heeft kunt u ook klikken op ‘inloggen’ en daarna een account aanmaken.
Meer infomatie over het VEB -lidmaatschap